Nem todo mundo é herói

Uma coisa que se repete em praticamente todos os jogos é que o jogador é sempre o herói e acaba salvando o mundo. Claro que há exceções, mas pelo menos nos gêneros de RPG, Ação e Adventure, acaba sendo assim. Acontece que isso tá meio repetitivo, num tá não?

Na vida real, se um dragão milenar brotar de uma caverna e resolver destruir o mundo, eu não vou sair por aí com um pedaço de pau batendo em “minions”, vagarosamente me tornando mais experiente e conhecendo outros malucos dispostos a enfrentar a ameaça. Eu vou só torcer bastante pra que a ONU reúna um exército e resolva a situação sem que eu precise me levantar da minha poltrona.

Baseado nesse raciocínio e em um blog que acompanho (Livin’ in Oblivion), cheguei à conclusão de que o mundo precisa de menos jogos heroicos. Seilá, um jogo em que o objetivo principal seja “assistir todas as temporadas de Seinfeld”, ou algo assim. Ou talvez faça mais sentido viver a vida, também. O que eu sei é que não faz sentido ser um herói nos jogos e acabar se contentando em ser só mais um cara na vida real. Eu até já salvei uma menina de ser assaltada na rua, mas isso tá bem distante de viajar no tempo umas cinco vezes matando tudo que se mexe, derrotar Lavos e salvar o mundo inteiro no final. No entanto, se eu jogasse um jogo em que o objetivo principal é “ficar deitado por 3 horas olhando pro teto”, certamente meu feito na vida real pareceria mais heroico. Deu pra perceber onde quero chegar? Eu estou ignorando totalmente as barreiras entre “realidade” e “ficção”, mas faz algum sentido. No fundo todo mundo quer ser um protagonista da vida, e os jogos até cumprem um papel “digno” quando permitem que qualquer Zé vá lá e salve o espaço-tempo continuum diariamente. Mas em algumas situações o choque entre essa fantasia eletrônica e a realidade patética de suas vidas pode ser grande demais para algumas pessoas, fazendo com que simplesmente prefiram o “mais prazeroso” e se lancem com tudo nas vidas maravilhosas de seus heróis. A comparação é totalmente desleal:

Vida in-game: Elfo, Warlock, Level 257, boa aparência, articulado, terminou todas as side-quests, possui três mansões, uma namorada e quatro interesses românticos, tem 29 itens únicos em sua mochila, possui 999kkk em moedas de ouro no banco, anda com uma espada gigante, derrota todos seus inimigos em menos tempo do que o que eles levam para dizer  “espere, venho em pa-“;

Vida real: Gordinho, desempregado, superior incompleto, se acha feio, é gago, nunca terminou nada que começou, mora no sótão da casa da mãe, é virgem não por opção, possui uma coleção de action figures de Star Trek (dentro da embalagem original), tem uma conta bancária onde sua mãe deposita sua mesada, anda sempre com lenços de papel no bolso e adormece todas as noites após chorar copiosamente abraçado ao seu Spock de pelúcia.

Isso fica bem evidente quando lemos sobre casos extremos de chineses e coreanos que morrem literalmente de tanto jogar. Claro que não se pode colocar a culpa nos jogos se a vida do cara é uma merda . Ele tem uma grande parcela de culpa, também, além de termos que considerar que o vício revela problemas psicológicos e emocionais muito mais profundos. Porém, acho que às vezes os jogos oferecem uma “saída fácil” para uma vida mais agradável, permitindo que a vida real, chata e complicada, fique em segundo plano. É como oferecer uma cenoura a um coelho psicótico louco por cenouras. Ou como oferecer um copo de cachaça a um cara cuja personalidade o torna altamente propenso ao alcoolismo (e demais vícios). Acho que o segundo exemplo ficou mais claro.

E por mais que os casos extremos sejam raros, esse tipo de comportamento é bastante comum. É só perguntar pra qualquer gamer hardcore se ele prefere ler um livro ou passar 10 horas jogando. Não que “ler um livro” seja igual a “viver a vida plenamente e correr atrás de seus objetivos”, mas enfim. Esse comportamento entre gamers é uma forma de escapismo bastante poderosa. “Quem se importa se estou acabando com a minha vida e minha juventude, estou quase zerando Final Fantasy XXXIII e 1/3!”.

Pode ser um pensamento extremamente idiota, mas se os jogos não fossem tão fantásticos, talvez as pessoas conseguissem ser seus próprios heróis e não precisariam utilizá-los como “confortos” para sua existência medíocre.

Ou então passariam o resto de suas vidas jogando The Sims.

Relendo o post, acabei de perceber que transformei um assunto até interessante num sermão bem chato… Mas a vida é assim mesmo.

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Jogos que ninguém jogou (mas eu joguei) – Parte 3

É, acho que deve ter mais de um mês que eu interrompi minha série de posts (se é que se pode chamar assim) sobre jogos meio obscuros que eu acho muito interessantes. O jogo sobre o qual escrevo hoje é “The Temple of Elemental Evil”, uma adaptação eletrônica do homônimo cenário clássico para D&D. Se você só leu até aqui e não entendeu nada, pare de ler.

Como mencionado, The Temple of Elemental Evil  é uma adaptação direta (e bastante fiel) de um RPG “pen-and-paper”. O sistema utilizado é o D&D 3.5, já que o jogo foi publicado pela Atari em 2003, tendo sido produzido pela Troika (uma companhia focada principalmente em RPG’s, capitaneada por Tim Cain – um dos cérebros por trás de Fallout).

Considerada a data de seu lançamento, seus gráficos são até bacanas. A começar pela escolha dos desenvolvedores em utilizar visão isométrica – que eu acho ideal para RPG’s -, toda a sua parte gráfica se encaixa bem na proposta de reproduzir a experiência de um jogo de RPG de mesa (ou tem alguém aí que joga RPG se imaginando numa visão de FPS, segurando uma serra elétrica e correndo enquanto chuta com as duas pernas simultaneamente?).

O mais importante nessa coisa de “simular um RPG clássico” é a maneira como os desenvolvedores lidaram com dois aspectos do jogo: o combate e o enredo “open-ended”. O combate em ToEE segue à risca (ou quase isso) as regras de D&D com turnos bem divididos, iniciativa, rolagem de “dados”, etc. Claro que alguns detalhes tiveram de ser adaptados para que o jogo não se tornasse maçante, mas no geral pode-se dizer que obtiveram sucesso. Assim que o combate é encerrado, retorna-se para o tempo real. Quanto ao enredo “open-ended”, isso simplesmente quer dizer que você é livre para explorar o mundo e fazer o que quiser, inclusive ignorar totalmente a quest principal, se quiser, criando suas próprias (e autistas) quests. Nesse ponto eu admito que exageraram, pois é realmente aberto demais e, em dados momentos, fica difícil “juntar” as informações fornecidas e criar uma motivação real para se prosseguir na quest. Tudo depende bastante da vontade do jogador de, literalmente, interpretar um personagem e criar seu próprio caminho em direção ao Templo. E isso não funciona sempre.

Sobre seu enredo, ainda é bom ressaltar que, como em um bom RPG minimamente COERENTE, o alinhamento de seus personagens tem grande influência na maneira como a história se desenvolverá. Até mesmo a vinheta inicial depende dessa escolha. Resumidamente, e evitando spoilers, o roteiro do jogo gira em torno de um Templo (ooooooh) de onde emanam energias malignas e que, após ser abandonado por anos, volta a ser ocupado por cultistas levemente desequilibrados.

Quanto aos personagens, acho que pode-se dizer que ToEE segue o padrão clássico de D&D: começa-se pela criação de um grupo de um a cinco aventureiros, nos moldes de Baldur’s Gate e afins, em que é possível escolher suas classes, alinhamentos, atributos (na rolagem de dados), habilidades, retrato e tom de voz, entre diversos outros aspectos.

Sim, eu rolei os dados 76 vezes apenas para conseguir atributos equivalentes aos de uma galinha

Há também npc’s a serem recrutados pelo jogador e, apesar de não tão brilhantes como os de Jagged Alliance 2, até trazem algum nível de diversão e imersão. Interessante também mencionar que o jogo criou polêmica na época de seu lançamento pela possibilidade de haver um casamento gay entre um npc e o personagem principal. Oito anos depois o STF resolveu seguir a onda por aqui. Só não ficou claro, no caso do Brasil, quem na relação fica sendo o npc e quem fica sendo o personagem principal (tudum-pá!). Ok, péssima piada.

ToEE (eu sei que deveria ser TToEE) é, na minha opinião, a mais fidedigna representação eletrônica do que é um jogo de RPG pen-and-paper. O jogo infelizmente não chegou nem perto do sucesso que Baldur’s Gate fez, e não vendeu nem um milésimo das cópias que Neverwinter Nights vendeu, mas para um fã de RPG’s clássicos é um jogo tão bom quanto. Contudo, o jogo ainda tem uma sobrevida graças a dedicadas comunidades de fãs, como o Circle of Eight, sempre corrigindo bugs presentes no jogo e até mesmo expandindo e aprimorando sua jogabilidade. Recomendo muito, a quem se interessar pelo jogo (disponível no GOG.com), que instale o mod criado pelo Circle of Eight, que introduz uma tonelada de conteúdo novo ao jogo – que já é bom, originalmente.


Jogos que ninguém jogou (mas eu joguei) – Parte 2

Deu um pouco de preguiça de escrever outra “review” que ninguém vai ler, de um jogo que ninguém vai jogar. Então hoje serei breve.

O segundo jogo que infelizmente poucas pessoas conhecem é Jagged Alliance 2. Ao contrário da grande maioria dos rpg’s, que exploram temas medievais e/ou fantasiosos, JA2 é um rpg tático com temas contemporâneos, baseado principalmente nos conflitos armados e guerras civis comuns em países subdesenvolvidos. O ambiente escolhido foi a ilha fictícia de Arulco, onde reina a ditadura militar e você é contratado pelo ex-presidente Enrico Chivaldori e o líder local dos rebeldes (cujo nome é Miguel mas todo mundo chama de “Migüel”, jogo russo é foda) para por fim à tirania.

Sendo um rpg tático, o sistema de combate baseia-se em turnos nos quais o jogador dispõe de “action points” para se mover e realizar as mais variadas ações. Fora de combate o jogo transcorre em tempo real, em que é possível movimentar os personagens livremente. Assim que o primeiro tiro ou ataque é realizado, inicia-se o modo de turnos. O sistema é bastante similar ao de Fallout 1 e 2.

Uma coisa importante: em Jagged Alliance um tiro É UM TIRO MESMO. Isso pode parecer óbvio mas esse não é o tipo de jogo em que um tiro de espingarda na cara é refresco. Assim como um tiro é um tiro, morte é morte e alguns mercenários até choram quando um de seus colegas morre – porque não tem volta.

Logo no começo JA2 permite que o jogador crie seu próprio mercenário, que servirá de personagem principal. É até legal porque o método de criação é responder a um questionário, e o jogo analisa suas respostas e atribui os pontos nas habilidades que mais se enquadram no seu perfil. A partir daí é possível acessar a “internet” e visualizar empresas que disponibilizam mercenários pelos mais variados preços. E assim monta-se a primeira equipe de 6 personagens. É permitido ter controle sobre até 18 mercenários, divididos em três ou mais equipes que podem ser utilizadas em conjunto ou separadamente para realizar as missões do mapa.

Além dos mercenários “pagos” é possível também recrutar determinados npc’s de Arulco para lhe auxiliar – apesar de a maioria não ter treinamento profissional e acabar servindo como alvo ambulante. Na tela de mapa o jogador pode planejar as ações das suas equipes de mercenários e treinar cidadãos locais para defender as cidades conquistadas. Durante as batalhas estes cidadãos se unem à sua equipe e auxiliam no combate às forças militares de Arulco. O foco é liberar o território de Arulco das forças tirânicas que o dominam, e para isso é necessário conquistar cidades e obter controle sobre minas, que por sua vez geram recursos para comprar armas melhores e contratar mercenários mais habilidosos.

O mais legal de tudo é que todos os mercenários têm diálogos ricos e personalidades diferentes – e muitas vezes conflitantes. Se você contratar dois mercenários que não se dão bem, eles vão discutir. Se você persistir em deixá-los na mesma equipe, pode ser que uma discussão entre eles comece uma briga e por aí vai. Acontecem casos de romance também, as relações entre os npc’s foram muitíssimo bem trabalhadas e ocupam posição de destaque no conceito de JA2. Há até mesmo um sistema de “moral” bastante perceptível, que afeta não só as habilidades dos npc’s mas também seu comportamento.

Existe uma miríade de itens a serem coletados no jogo, e as armas utilizadas são bastante fiéis às do mundo real (sendo possível modificá-las, inclusive, instalando por exemplo miras telescópicas ou silenciadores). Conforme o jogador progride e os mercenários sobem de nível, é possível utilizar armas cada vez mais potentes e com maior precisão. O sistema de níveis é bacana pois premia a persistência (ou você esperava mesmo aumentar sua habilidade com rifles enquanto mata inimigos usando um estilingue?). Desta forma é possível desenvolver as habilidades mais úteis de acordo com seu uso – esse sistema não é novo e nem exlusivo de JA2, mas encaixa-se como uma luva à proposta do jogo.

Outro aspecto interessante é que os ambientes são dinâmicos, ou seja, ações do jogador podem modificá-lo drasticamente (resumindo, explodir paredes é MUITO LEGAL!).

Jagged Alliance tem uma base de fãs bastante fiel que trabalha incessantemente no lançamentos de patches e mods sensacionais. Oficialmente há duas expansões, Jagged Alliance: Unfinished Business (um standalone que traz uma campanha curta, mas legal) e Jagged Alliance: Wildfire (que é mais uma espécie de “overhaul” na campanha de JA2, trazendo novos itens, npc’s e missões). Para quem curte rpg’s táticos, Jagged Alliance 2 definitivamente merece atenção pois é uma obra prima do gênero. Os jogos da série estão disponíveis no GOG.com.

Está sendo desenvolvido um remake de Jagged Alliance 2, mas pelo que já andei lendo vai ser um lixo pois abandona completamente o sistema tático do jogo original. Ou seja, provavelmente vai vender milhões de cópias e ser um sucesso absoluto entre os gamers de hoje.

Ah, quando eu disse que seria breve… EU MENTI!


Jogos que ninguém jogou (mas eu joguei)

Eu tenho um problema com jogos “da moda”. Durante muito tempo eu achava que esse problema tava relacionado com o fato de eu não ter nenhum videogame e de meu PC não rodar 99% dos jogos atuais. Só que aí eu comprei um PS3 e um PC fodão e vi que esse problema na verdade se deve a dois fatores: 1, eu sou chato; 2, eu gosto de estilos de jogos que estão “fora de moda” há muito tempo.

Eu basicamente gosto de RPG’s e Estratégias de Turno. Claro que eu curto outros jogos também, até uns FPS de vez em quando (mesmo a contragosto), mas esses dois estilos são meus preferidos. Tem algo sobre a possibilidade de planejamento e personalização, a evolução dos personagens e as tramas destes jogos que simplesmente me “fisga” de uma maneira diferente.

Sendo assim, resolvi postar aqui alguns jogos que fizeram parte da minha vida, mas que ninguém jogou (ou sequer conheceu). Acho que a maioria nem faz parte do meu TOP10, mas são ótimos jogos mesmo assim.

Capa

Esse jogo é, em síntese, uma mistura de Civilization com Heroes of Might and Magic. Segue o estilo de estratégia de turno e administração de cidades do primeiro (4X), mas com a possibilidade de se contratar heróis como no segundo. O jogo é bacana pois combina dois games diferentes de forma única, e acaba por criar uma jogabilidade espetacular por si só.

Master of CivilizationFãs de Civilization logo identificarão a maneira como se administra as cidades em Master of Magic, sendo necessário construir estruturas que aumentam tanto a produtividade quando a capacidade bélica de seu reino.

Master of Might and Magic

Fãs de Heroes of Might and Magic, por outro lado, gostarão de ver seus heróis comandando exércitos e progredindo conforme vencem batalhas – inclusive adquirindo artefatos que dão habilidades especiais. O jogo possui até mesmo um sistema de “crafting” no qual é possível criar itens mágicos para equipar seus heróis.

Merlin é pop

Além disso, o próprio player (que encarna um Mago, líder de sua nação) evolui e se torna progressivamente mais forte. Antes de começar, é possível escolher Magos prontos ou personalizar o seu próprio avatar e suas habilidades.

Arcanus (semelhante à Terra) e Myrror
O jogo todo transcorre em turnos, tanto dentro como fora de combate. Durante seu turno, o player explora o mundo (composto por dois planos, Arcanus e Myrror – uma espécie de realidade paralela) e descobre recursos naturais ou mágicos que devem ser explorados para se tornar um mago mais poderoso. Ao encontrar outros Magos e seus exércitos, é possível iniciar batalhas que dependerão tanto da força física de suas tropas quanto das habilidades mágicas do jogador.

Corrão! Shadow Demons!
As batalhas são bem desafiadoras pois permitem (e exigem) que cada passo e cada ação sejam calculados para obter sucesso. Isso quer dizer que nem sempre o exército mais forte vencerá.

Há também várias raças para se escolher, cada uma com suas vantagens e desvantagens que acabam por determinar como o player deverá buscar a vitória. Como era comum neste gênero na época, o jogo não possui uma “campanha oficial” (que eu me lembre). É um jogo em que os cenários são criados aleatoriamente, e cada “partida” dura bastante tempo.

Existe uma “continuação espiritual” chamada Age of Wonders, também muito interessante e que chegou até a ter uma continuação – e ninguém jogou ambos também, apesar de serem ótimos games. O jogo que deu origem a tudo, porém, ainda é insuperável.

E é isso aí. Eu ia falar de mais QUATRO jogos nesse mesmo post. Fica pros próximos dias.